VR产业当前隐隐有升温的迹象,原因有多方面。
其一:VR技术研发与设备开发在这些年依然取得了一定的进步,从微软、索尼、Facebook、HTC等品牌的新头显看出,其产品体验与VR交互技术依然处于上升期,大厂的研发投入对于推动消费市场升级起到了一定作用。
其二是5G商用今年开始,三大运营商已在各大城市建设5G基站,5G已从技术研发试验期进入实际应用测试阶段,试验网建设即将全面展开。5G技术条件下对VR这种具备物联网前景的产业有一定的带动作用,它比4G更具备稳定性以及更高的连接能力与安全性。
其三,资本也嗅到了风向,数据显示,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。
传统的VR头显配有大量的计算单元以及存储器件,很多业界人士都提到了头盔类VR产品的共同问题就是内容处理速度的缓慢、眩晕感、清晰度及延迟(通常表现为VR显示画面常常跟不上人体反应速度)等技术方面的体验问题尚未解决,是VR产业发展的技术瓶颈所在。
归根结底,当前VR设备使用中存在的上述短板中,一大重要原因在于,4G硬件的处理速度远不能满足在VR产品实时处理大量数据的需求。
但是这个问题在5G时代或许有答案。
因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。
5G时代如果能解决当下VR产品的技术与内容短板,是不是意味着VR创业的春天又要到了?
VR的春天不取决于5G
不一定,即便是进入到5G时代,VR创业的诸多难点依然存在:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善——VR的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端等;此外是硬件产品技术与沉浸式的体验、内容生态尚待规模化、市场需求与盈利模式尚待挖掘。对于VR产业而言,一方面要看VR内容生态的繁荣,就比如电影院的设施与周边配套越来越豪华,但是如果在优质电影供应上存在短缺,票房与盈利也拉不起来。
另一方面要看关键技术的解决以及而产业链环节的突破——中间件与处理平台、硬件供应商技术是较难突破的环节。
在目前,几种厂商对行业的突破比较关键,其一是,芯片厂商需要考虑如何提升自身技术比如4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频,逐步从基因优势上积淀自身底蕴继而达成在VR领域的破局的能力。
其二是传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础。
再次要看头部厂商有没有对行业做出推动,比如说微软、Facebook、索尼、三星等有资金、有技术有平台的大厂在行业标准的建立以及对行业技术与应用生态推动上的作用很关键。
这些厂商在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的底层标准的推进依然乏力,而VR产业链的行业制度与平台技术标准的建立、相关底层技术的共享是整个行业的持续性发展的底层条件。
最后,要看整个行业是否诞生现象级爆款来引导消费者需求,过去国内VR行业沿袭智能机价格低的打法并不奏效 ,比如早在2015年左右许多VR头盔在200元左右的价格。
但最终我们看到,优质爆款寥寥,创新性的应用玩法寥寥,用户很难会为体验粗糙的VR产品买单。而即便是Oculus、索尼在VR领域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消费级产品。
因此,类似于智能手机时代依赖iPhone4这样的爆款引爆市场繁荣与撬动消费者需求一样,优质的VR爆品才是撬动整个消费市场需求的重要环节。在5G的利好条件下为优质的产品诞生创造了一定的可能性,是否有爆款产品问世成为引爆点继而带动VR内容与应用生态的繁荣,是VR产业发展的关键。