你有过这样的体验吗?
当你走进一间不足百平米的、单层空阔的小屋子里,戴上VR眼镜、手柄(相当于与虚拟世界沟通的遥控器),眼前的一间间屋子被区隔开来,穿着好莱坞大片作战服的队友和你一起走进了一段冒险的密室旅程:
桌面上、沙发上、书架上、地板上充盈着提示板、蜡烛、CD、祭祀矩阵等线索,你用手柄抓起线索后,就可以和现实密室中一样一一查看,在推理并安放这些物件(也是用手柄操作)后,就可以在看到通道出现安全出口后进入下一个房间。
当你在穿越一个又一个房间时,密室的光影还会提示你需要按操作弯腰或匍匐前行(如果你挺身直行就只能看到白茫茫的光线,无法完成任务);你会被提示按升降电梯按钮去到20米高的另一楼层。当电梯缓缓升起,你觉得自己如入云端,一切如同置身于赛博朋克中……
近十多年来,从电影院到KTV、密室逃脱,线下的娱乐消费场景在不断增加,而对于有限的消费时间来说,每一个赛道的加入都是在一定程度上压缩其它的消费场景。一个赛道上的企业若不改变其思维模式、更新内容输出,不赶上95后、00后的消费习惯,比如他们在娱乐方面更高的刺激需求和体验需求,就容易被这个市场驱逐。
释放传统娱乐的潜能
“以前,我们会觉得密室逃脱是个新娱乐方式,但现在它已经沦为了旧玩法,”从2012年便开始在密室行业闯荡的陈鑫对此的感触显然比常人更深,“所以,我们是在用技术赋能传统线下娱乐产业,提升用户体验,来解决现在商业变现的很多问题和天花板。”
对于熟悉密室的玩家来说,密室逃脱商业模式的天花板其实非常明显:
一方面是因为重新换主题存在装修难度的问题,导致密室常年的更换频度较低,硬核玩家的复购率受限;
另一方面,从交通便捷的角度来说,哪怕是硬核玩家,也一定会去寻求生活半径之内的密室,因而当较近的密室体验过后,便无法满足他们的娱乐需求,而距商圈较远的地区如果潜在消费者不足的话,就会存在供需不匹配的问题。