VR——看得见的未来

2020-10-30 09:07:16

VR——看得见的未来

原创金山云2020-10-29 18:12:09

VR——看得见的未来


海德格尔说,人是被抛到这个世界上来的,但他应当诗意地栖居。


哲学家通常是在无限的空闲时刻,高强度地思考人与生活的关系,得到了最为纯粹的答案。


芸芸众生,则在科技创新的不断升级中,不再满足于现实主义的骨感,而迸发出对于虚拟的内在迫切。特别是,千人千面的个性化思想,使得当下的年轻群体,都在追求一种更为极致的天马行空。


毕竟,何为虚拟?何为现实?虚拟,即现实。


VR,正是这一时代潮流下的产物。


一出道即巅峰


在2015年,马克·扎克伯格就说过:“我们的愿景是,大约十年之后,VR将成为继移动端之后的下一个主要计算平台,它甚至会比移动设备更加无处不在。”

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但人类对于VR的尝试,最早可以追溯到20 世纪 80 年代。被称为“虚拟现实之父”的杰伦·拉尼尔创办了 VPL 公司,这是全球第一家 VR 创业公司。当时,VPL做出了一个试验性质的 VR头显,奠定了此后产品的基本形态。但在当时,这个试验品真的仅仅停留在“试验”阶段,因为凭借当时的技术还远远不能实现可商用。

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然后在2012 年,摩尔定律的发展和智能手机组件供应链的完善,意味着人类已经具备了实现这一愿景的硬件基础。


于是在扎克伯格话音刚落的第二年,三个顶级主机VR产品同时涌现——Facebook 的Oculus Rift、HTC vive和索尼PlayStation VR;创业公司中,做一体机的Magic Leap拿到谷歌、阿里的投资,估值飙升至 45 亿美元。2016年——这是迄今为止VR历史上最高光的时刻,也被行业称之为VR元年。

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然而,尽管VR概念一度霸占各大搜索引擎排行榜前列,但是消费者在“掏出真金白银来当小白鼠”这件事上还是显得非常谨慎。Oculus和HTC遭遇了曲高和寡,两家公司虽未正式宣布VR头盔的销量数据,但根据第三方研究公司的数据显示,截至2016年底,Oculus销售的头盔数量为24.3万台,HTC销量则为42万台。


索尼大法的表现稍好,在接受《纽约时报》采访时,索尼官方披露了其虚拟现实头盔PS VR的销量。据称,截至2017年2月底,该公司一共销售了91.5万套头盔。


三家厂商的销量总计在百万套左右,这无疑是一个令人失望的数据。显然,虚拟现实头盔的低销量,势必会让一些投资机构感受到阵阵冷意。

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究其原因也不难理解,作为一个新鲜事物,在内部,没有优质的内容和持续的稳定体验;在外部,又缺乏一定规模愿意付出高昂费用的硬核玩家:当时市面上的VR头盔,加上控制器的总价格为800美元左右,同时还需要购买1000美元的高端游戏电脑,才能实现完整的虚拟现实体验。


内忧外患,让VR产业的发展一度陷入停滞状态。


未来?VR又来了


在文化历史上,内容和技术是相互影响的一对变量,通常是先有内容,技术的发明和改进帮助内容实现繁荣和生长,就像《圣经》的广泛流行和古登堡印刷机的关系。然而VR技术则是先有技术而不知道有什么合适的内容去填充它,这是它陷入停滞的重要原因。


幸而,VR产业沉寂的三年中,VR内容产业并未停滞不前。


《Beat Saber》《Half-Life: Alyx》等一大批VR游戏引爆了VR圈。与此同时,VR游戏在这三年间,从更新数量和更新频率来说也在稳步增长。比如,游戏公司Steam在2016年底拥有1000余款VR游戏,而到2018年底已经达到3000款。


此外,因为疫情的缘故,不少用户拿起了之前已经落灰的 VR 头显,重温虚拟世界的快感。有 VR 公司透露产品销量较平时提升了 3 成,用户使用时间增加到 70 分钟。

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4、5 月以来,随着疫情缓解,可以看到众多行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR构造的,也正是突破空间的数字化内容跟体验。


“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过 AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19 的爆发反而促进了市场需求的增加。”调研机构IDC研究经理Jitesh Ubrani说到。


尽管IDC《全球 VR/AR 市场季度跟踪报告》显示,预计全球 VR 和 AR 头显的出货量在今年第一季度同比下降 10.5%,第二季度更是进一步大降 24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC 等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。

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因此,IDC相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR全年总出货量预计可达710万台,比2019年增长23.6%,到 2024 年,这一数字将达到 7670万台,复合年增长率为 81.5%。


VR 需求的增长从Facebook今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得2.97 亿美元,同比增长 80%。而按照其CFO David Wehner的说法,“这一轮增长主要由Oculus产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的VR一体机Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。


VR的风口,似乎又双叒来了。


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