首先是硬件方面
目前VR头盔的体验,即便是最顶级的产品也只能说是刚刚及格,离良好的体验还差得远。
比如分辨率,要完全消除晶格感,至少需要16K以上分辨率的屏幕(完整视场角下),而现在顶级的产品也才达到伪8K(双4K屏幕)。
视场角(FOV)现在普遍在110度左右,顶级的像小派8KX之类虽然号称有200度,实测只有150度左右,而人眼的极限是210度。
刷新率因为人眼的机制问题,很难定量给出一个确定察觉不到卡顿的帧数,一般认为200帧以上是必须的,而目前的VR头盔刷新率一般最高也就到120Hz。
视觉辐辏调节矛盾是一个更复杂的问题,简单来说就是因为VR屏幕到人眼的距离和屏幕中物体到人眼的距离不一致,导致人眼辐辏和视觉调节不一致,这个问题不解决,晕动症问题就无法彻底根除,这也是目前阻止VR进一步普及的最大障碍。目前业内的主流解决方案是数字光场技术,但还没有在任何一个量产头盔上实装,从各种研发进度讯息来看估计还得等个两三年。
然后还有眼球追踪技术,这个虽然已经量产,但目前的量产模组成本还比较高,一般只在高端VR头盔上出现,而且精度和延迟表现也不够好,用来实现注视点渲染效果还不够好。虽然这个技术和体验没啥关系,但可以大幅降低图形渲染单元(说人话就是显卡)的性能要求,是关系到VR能否全面普及的关键技术之一。
不在眼睛观察中心的画面就可以用低精度渲染
软件方面
软件的问题其实不是关键问题,拿游戏来说,现阶段之所以VR 3A大作较少,主要还是因为平台的销量太低(百万级别),市占率不高,自然也就没有游戏开发公司愿意大投入。
另一方面,对VR这种超高分辨率需求的领域非常重要的AI超分辨率技术(如Nvidia的DLSS)还未普及,这个技术和上面说的眼球追踪一样,都对体验没影响,但都能大幅降低硬件需求,是降低VR整体平台成本的关键。除了技术进步之外,只有成本降下来,VR才可能大规模普及。
其他在引擎、兼容图形接口方面,其实VR的准备已经相对比较充分,各大主流游戏引擎的VR模块都已经迭代了好几个大版本,通用图形接口如DirectX和Vulcan也早就加入了对VR的支持,只等硬件上成熟后就可以预见百花齐放的场景。