VR的方向

2020-12-07 10:49:27

,我们似乎发现了VR的下一个量级市场,即全景模式。即通过VR头显设定的各个交互场景实现人在其中的基本需求,包括社交、生活等多方面要素。这其中就映射出行业目前诸多亟待解决的问题。尽管对于VR行业来说,当下已经完成了初步的市场教育,整个市场的生态以及基本框架已经搭建完毕,但往往一个行业的社会普遍认知,更多的则是通过解决纵深问题来论证。

1. 内容方向。从互联网到VR,从平面到立体,发展到一定阶段人们都会发现内容是整个行业的根本,是用户体验的源头,也是行业发展的动力,但目前在VR内容方面的突破仍不见踪影。一方面是因为VR行业的内容研发需要的专业人才市场较为匮乏,再加上VR内容更新换代较快,中小型企业无力承担其成本;另一方面则是市场大环境下的抄袭盗版极大地影响了VR内容行业的风向,不良风气盛行。

2. 场景方向。VR的线下场景主要模式便是线下体验馆,其中它又包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园(仅指专用场地,不包括游乐场内的VR游戏设施)等形式,预计2021年市场规模将达到52.5亿元,占VR市场的7%。不过,就目前来看,VR体验馆的销售收入不太乐观。由于缺乏高质量的、合适的内容和专业的运营,线下体验馆很难形成较高的复购率,最终大部分因流量问题而艰难谋生。

3. 技术方向。从接下来的VR消费级别来看,其主要包括游戏、影视、直播、其他四大类型。预计2021年,消费级内容市场的规模将达到278.9亿元,其中VR游戏的占比最近35%,市场规模为96.2亿元。紧随其后的影视内容在消费级市场中的比例也超过30%,到2021年VR影视的市场规模将达到87.9亿元。但问题在于,如果要支撑的起如此大的市场规模,VR技术必须要有质的突破,彻底解决体验难、转化难的问题,将一系列的技术问题(如2D到3D的速度提升、视角问题、景深处理)进行优化升级,搭建VR平台的生态框架,真正满足市场的需求,完善用户体验。

4. To B方向项目的利好与利空。十年树木,百年树人。教育作为国家战略层面高度重视的行业之一,与VR的可视化结合自然是理所应当。高盛曾作出预测,截至2025年,VR教育产值有望达到7亿美元,并将覆盖K12和教学软件领域,VR和教育的结合被认为在未来有着巨大的市场。

如此一看,体量确实庞大,但是若长期给 B 端做定制化内容,VR企业则很可能会失去对C端消费市场的敏感度。一方面,to B 业务往往对制作的要求更高,这会牵扯团队大量精力,难免忽略对消费市场的关注;另一方面,to B 业务都是项目制,一个项目一笔收入,在团队规模有限的情况下,难以形成规模经济,这样一来,短期看不利于企业的长远发展,若是长久以往则是对VR行业生态的一种冲击。

最后,说一点不算是VR行业症状的关键所在,任何一种新型交互方式出现并且被人们全盘接受的道路上一定会出现一款明星级应用,从而真正实现从教育到实际落地的过度,区块链是如此,VR行业同样也是。从市场整体的大盘来看,VR的市场初级阶段已经平稳度过。当下的VR市场风起云涌,阿里,华为,小米各大巨头都已经开始布局自己的VR生态链,与此同时,巨头谷歌也发布了自己的VR平台daydream,开始着手制定行业标准。

但如何补全VR行业的诸多短板,这仍然是下一步的发展方向所在,优化用户体验,升级技术架构,完善生态闭环,其中的每一步,都需要市场来见证。




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