VRAR行业深度报告:新产品密集、硬件升级、直播视频等应用成新的亮点

2022-08-17 00:18:47

VRAR行业深度报告:新产品密集、硬件升级、直播视频等应用成新的亮点

1.硬件:VR新产品密集,光学.屏幕.交互升级

1.1.硬件:22H2起进入VR新产品密集发布期

市场规模:VR市场依然活跃,下半年新产品密集发布有望带动设备出货量增长。根据情况。IDC和VR陀螺数据,22H1全球VR出货量约684万台,在大厂新产品缺席的情况下,仍实现同比翻倍以上的增长。下半年以来,国内创维数字.YVR.Pico;海外Meta.索尼.苹果已经发布或即将发布新产品,叠加购物促销节点,有望大力拉动出货量。

1.2.硬件升级-光学:Pancake取代菲涅尔透镜成为主流光学方案

国内外头部整机厂商已经推出或即将推出Pancake光学方案的VR头显。Pancake该方案采用折叠光路设计。图像源进入半透镜半反镜后,镜片中的光线.相位延迟片和反射偏振膜之前多次折返,最后从反射偏振膜射出进入人眼。优点是头部轻薄:Pancake屏幕与透镜之间的距离是通过折叠光路压缩的。与目前主流相比,VR头显重量减轻50%以上→可提高用户佩戴时间。支持屈光度调节:Pancake该方案为组合透镜,可通过控制其中一个透镜来调节屈光度。目前一般支持0°-700°调节→近视用户可摘下眼镜戴头盔。良好的成像质量:可提高透镜边缘成像质量,减少图像畸变→更好的视觉体验。

1.3.硬件升级-屏幕:Mini-LED和Micro-OLED渗透提升

早期的分体式VR多采用OLED屏幕。考虑分辨率。.刷新率、生产成本、当前刷新率、VR主要采用设备Fast-LCD屏幕。Pancake方案光路多次折返存在效率损失问题,需要与更高亮度显示屏相匹配。一些高端车型将从今年开始使用Mini-LED/Micro-OLED屏幕。长期看Micro-LED分辨率是最好的解决方案.时延.功耗等方面都有很大的进步,但生产工艺比较复杂,目前还没有量产。

1.4.硬件升级-交互:从空间定位到眼动跟踪

眼动跟踪与注视点渲染技术相结合,实现眼动跟踪VR设备的高效渲染。当人们看东西时,视觉中心中央凹视锥细胞处理的图像是最高清晰度的。利用眼动跟踪技术获取眼球的注视中心,将注视点映射到头部显示屏或真实空间环境中。关键渲染注视点所在区域,可以降低注视点周围图像的渲染质量和最高质量渲染的像素数量。

2.应用:VR视频/直播或新看点,游戏仍是主流.社交空间大

2.1.VR/AR满足用户核心需求:沉浸式

沉浸感带来了更具影响力的心理体验。1975年,心理学家米哈利·奇客森特米哈伊“沉浸(immersion)/心流(flow)体验”的理论。“沉浸式体验活动”能让人忘记现实世界,产生心流,从而使人高度兴奋。马斯洛在《自我实现的人》中提出。“高峰体验”与“沉浸感”直接相关。

2.2.VR直播/视频:低门槛或拉动内容爆发,关注实现模式探索

VR直播/视频:巨人重点布局,VR内容新引爆点?Pico于4月.5月.王楚分别于7月推出.郑钧.汪峰的VR音乐会首次实现180°实拍+180°U3D虚拟渲染空间,多机位.8K现场直播分辨率。自去年11月14日起,Meta推出了NBA2021-22赛季系列VR今年4月8日,该节目受到了许多体育爱好者的好评。北京冬奥会期间,央视频发布VR版客户端,VR直播.点播系统7x24小时不间断运行,带来全景180度官方视角的冬奥会精彩赛事。

2.3.VR社交:定位“虚拟线下社交”空间大,腾讯字节布局正在起步

VR社会理论空间较大,但难以取代即时通讯要求,更倾向于相互补充。VR社交定位“虚拟线下社交”1)与传统的网络社交相比,VR社交网络更具互动性和沉浸感,更依赖语言.肢体动作.表情等传达信息;2)与真实线下社交相比,VR社交场景更具想象力(创建虚拟场景).现实中不可能打破维度墙。VR社交网络与传统网络社交网络重新整合,形成补位。VR社交网络不会完全取代传统的网络社交网络,即时通讯的需求仍然存在很长一段时间。VR社交沉浸式更强.互动更直接,更适合强烈的参与感.社会需求持续时间较长(如在线聚会等),而传统的在线社交网络在分散的即时通讯需求方面更具优势。

2.4.VR游戏:仍是主要的消费场景,将迎来多种热门IP

基于VR从平台内容数量的角度来看,整体呈上升趋势。根据平台内容的数量。VR陀螺统计,截至2022年8月,steam是内容应用最多的平台,共有6118款VR年平均应用保持600+应用增长显示平台强大的内容孵化能力;Quest在内容审计机制严格的背景下,平台VR内容和应用程序仍在快速增长,目前有3687个应用程序(包括OculusQuest+OculusPC+SideQuest)。

3.大厂:字节.苹果等新硬件产品有望发布,内容生态将加快完善

3.1.Meta:应用生态完善与硬件新产品推出并举仍是行业领军企业,但应用生态完善与硬件新产品推出并举仍是行业领军企业。VR/AR业务开始降本增效

Meta应用生态:Quest目前仍有最好的内容布局。Quest自19年以来,内容平台的收入已超过10亿美元。自20年下半年中点以来,收入增长明显增加,20年9月Quest2.发布时间基本一致。目前,8款游戏总收入超过2000万美元,14款游戏总收入超过1000万美元,17款游戏总收入超过500万美元。Quest作为目前用户数量最多的用户VR该平台仍然可以吸引内容开发者将其作为首发或独家平台。例如,全球销量1200万的城市天际线IP改编的《Cites:VR》目前为Oculus独占。

3.2.字节跳动Pico:VR新产品将发布,视频直播和社交是应用的重点

字节跳动Pico硬件布局:国内线上线下营销增加,份额增加,新产品将在年内销售。Pico通过线上线下曝光+用户补贴带动出货量,份额提升到50%以上:在线、抖音开屏广告、高频长时间直播(早上6点到凌晨2点);并植入长视频综艺节目.与科技.微博上的生活博主.B站.小红书等多平台投放;线下,在全国27个省市设立了221个体验点,包括5个体验店.141个专区店.75个授权点(主要与山姆会员店合作);PicoNeo3推出“坚持打卡180天返现”活动,即消费者以原价购买产品后,只要设备激活并连续180天上线(满足日常运行时间要求),就可以到期退还购买款的一半。

3.3.创维数字:发布Pancake光学方案VR新产品注重内容生态建设的进展

硬件:发布新的硬件产品,进入消费水平VR硬件市场。7月25日发布新一代产品PANCAKE1C/1/1Pro;三种产品均使用Pancake光学方案;主要产品3999元;PANCAKE1(连续打卡320天,全额返还购机款);Pro使用Mini-Led屏幕,支持眼动跟踪.全彩VST功能。

3.4.索尼:关注PS.VR2.游戏是重点投入场景

六年后再发新一代VR头显:PSVR1于16年上线;PSVR2于22年1月CES2022年大会正式发布,7月表示发行进度已进入冲刺阶段,并披露更多产品细节。PSVR仅支持与PS搭配使用,推测娱乐为核心场景,目前重点投入游戏,以重度游戏为主:游戏是游戏PSVR2重要卖点:PSVR2


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