近几年,影视行业曾有过两大热词,一个是“IP”,另一个是“VR”。
前者随着资本的退潮和影视寒冬的出现逐渐冷却,后者则更像是昙花一现,在人们的热情讨论中突然销声匿迹。不少在轰轰烈烈时投身VR影像的从业者们纷纷离开,留下狼藉一片。
但是,大浪淘沙,总有人在坚守,VR行业依旧在不断发展。
9月16日,由Facebook研发的第二代Oculus虚拟现实头显Quest2开始预售,并将于10月13日在22个国家/地区正式发售,售价299美元起,让VR设备这个常人眼中的高端产品有了走进寻常百姓家的可能。
9月13日,爱奇艺自制沉浸式VR互动电影《杀死大明星》在第77届威尼斯国际电影节斩获“最佳VR故事片”奖项,成为中国大陆首部在国际A级电影节获奖的VR作品。
这意味着,不论是在硬件开发,还是内容开拓上,VR都都依旧在掘进且保留无限可能。
昨日下午,青岛影视博览会召开了2020青岛VR内容创新论坛。论坛由Sandman Studios和砂之盒沉浸影像展的创办人楼彦昕主持,中国人民大学教授、博导金元浦,数字王国首席产品官严驰李懋,VR影视制作人董宇辉,VRCORE联合创始人钟铖,青岛广播电视台研究员王青林,西海岸新区文化和旅游局副调研员王宏伟,青岛西发文化会展集团首席风控官孙秉坤出席。
论坛上,主持人和与会嘉宾对当下VR影像的存续现状以及VR影像的未来发展进行了分享交流。
势头:娱乐多品类融合,VR或成最佳媒介
论坛上,楼彦昕率先就“VR内容的发展进程”向现场人员做了分享。他认为,随着互联网的发展、人们娱乐生活的丰富,督促着娱乐产品不断求新、求变。
其中一个明显的变化是媒介的界限正在逐渐模糊。从电影、电视剧、戏剧,到游戏等新品类,都在探寻新的发展路线。在此过程中,不同媒介之间相互影响,目前已经形成了大融合趋势。
比如,影视剧不再满足于传统的叙事,而是通过汲取游戏中用户与内容的交互,开发出了互动影视的概念。2018年上映的《黑镜:潘达斯奈基》就让观众通过不同的选择,经历不同的剧情走向;曾在国内主流视频网站掀起热潮的互动视频,也能从某种程度上能够佐证这一观点。
而游戏则在以往的闯关玩法上,将目光瞄向了叙事和世界观的建立。人们不但可以从中收获打怪升级的乐趣,还能获得游戏中人物和事件带来的娱乐。游戏更像影视剧了。
这就是所谓的游戏影视化和影视游戏化。”楼彦昕表示,不论是为了叙事,还是为了让观众与产品产生更多的交互性,归根结底是为了给予用户更多的沉浸式体验。因此,叙事性、交互性、沉浸式体验便成为了新型沉浸式媒介的三个要素。
除此之外,由于用户在沉浸式媒介中往往以第一视角的形式存在,因而沉浸式媒介不再是先有故事,后有空间,而是需要创作者先构建一个空间,再让观众在空间中自行探索内里存在的故事。这就是新的沉浸式媒介区别于传统媒介的体验方式。
毫无疑问,这个新型沉浸式媒介的技术基础就是VR。
楼彦昕认为,虽然VR在过去几年间经历了巅峰和低谷,但其仍在不断发展变化。