情理之中,意料之外。
这是在看到11月Steam硬件和软件调查报告后的感觉。
「 情理之中」在于,在Quest 2这个「杀手锏」的威力开始释放出来之后,VR用户在Steam平台总用户中的最新占比达到了1.96%( +0.20%),创下历史新高!
1.96%的数字并不起眼,但这意味着什么呢?根据今年2月Valve发布的报告,2019年Steam平台的月活跃用户接近9500万,现在大概率已突破1亿。据此估算,仅Steam平台的VR用户数量就超过200万。
上个月我们就曾推测,随着Quest 2等高性价比产品的全面发售及年底各种促销特卖活动对于销量的强势拉升,再加上电信运营商积极探索和推进云VR相关业务的场景与落地,消费级VR市场势必将迎来一波爆发小高潮。
在过去的一两年间,一些对VR并不足够了解或者抱有偏见的媒体隔三差五的就要跳出来抨击一下,诸如「VR没前途」、「VR正在孤独地死去」之类的唱衰论调甚嚣尘上。
客观来说,当下VR的热度确实还不是那么高,甚至在未来5年内,可能都将是相对小众的。但在经历了今年全球性的新冠疫情洗礼,VR/AR相关技术在虚拟社交、线上授课、居家娱乐、健康检测、智慧城市建设以及远程办公等场景的应用愈发受到关注,在需求规模进一步扩大的同时,更多的落地应用场景也将被逐步挖掘出来。
独立分析机构Omida日前在「2020-2025年消费者VR头显和内容收入预测」报告中预测,到2020年底,VR头显的总销量将达到640万台,内容支出将达11亿美元。到2025年,全球将有4500万活跃VR用户,他们购买内容的总支出将达到40亿美元。
VR不是即将来临,而是已经到来,只是很多人对此浑然不知而已。大势不可逆,VR的「春天」还远吗?