VR行业的主流消费群体是谁

2020-12-11 09:38:17

HTC VIVE虚拟现实官博发布了《2019年上半年中国VR市场调查》,调查于2019年5月进行,样本总量为4200多个,其中VR用户占49%,而且男性VR用户占比92%,远远多于女性VR用户,年龄在21岁到35岁之间的比例占比高达71%,说明大部分都是年轻人在使用VR。同时男生更倾向于用VR来玩游戏和社交,而女生更倾向于运动和艺术创造。

在消费特征上,21岁到35岁的主力就是85后、90后的一代,大数据显示,他们的消费观更为个性,展现出兴趣优先、注重体验、理性消费等多元特征,因此消费对他们而言已不仅仅是需求的满足,更是一种生活方式的追求。而未来的00后,思想上更加独立自主,大胆追求自己喜欢或新鲜的事物。“二次元”在00后的社交“标签”中绝对可以占据高流量的原因,很多00后痴迷的产品都烙有“二次元”的印记。从二次元、游戏化到强功能性,都体现了00后向往的生活方式场景,希望可以体验到“想要的生活”,而一旦成功代入场景中,最终就会消费买单,这也为VR的发展奠定了良好的用户基础。

在内容上,VR多建立在兴趣与好奇类的游戏或大长腿美女的内容基础上,通过虚拟的渲染来满足在现实世界中较难获得的刺激感和好奇心。比如,竞技性是这个年龄段的年轻人的共性,射击、热血、冒险、探索、求知、运动是他们的代言词,充分考虑年轻人的爱好,才能吸引到他们。无一例外,射击成了VR游戏里的主流,戴上VR头显进入虚拟现实打怪兽或是开飞车、飞船,能在最短的时间内让人兴奋,获得愉悦的感觉。

在价格上,同样也是年轻人在意的,他们或许没有钞票购买Vive、Rift、PSVR,但能玩十几块到几百块的VR眼镜,而在国内市场这类的VR眼镜是主流需求,出货量也很高。廉价的VR眼镜能买到什么?同样也能让广大的年轻人满足,看片、看美女、玩恐怖游戏等等都能实现。不用花费上万元买VR电脑和设备,就能享受到一些市面上看不到的神秘片源。

当然,VR的发展也不能完全局限于游戏、影视,还可以赋能更多的行业。


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